"Telung Barang Anyar" Anyar kanggo Kulawarga Bayi Cina: Napa Kursi Game Dadi Kebutuhan?

Ing tanggal 7 Nopember 2021, tim EDG e-sports China ngalahake tim DK Korea Selatan 3-2 ing Final Global League of Legends S11 2021 kanggo menang juara.Final ndeleng luwih saka 1 milyar views, lan tembung "EDG Bull X" cepet flashed ing kabeh jaringan.Acara "perayaan universal" iki bisa dideleng minangka tonggak sejarah kanggo nampa e-olahraga kanthi nilai-nilai sosial utama, lan ing mburi iki, pangembangan industri e-olahraga kabeh wis mlebu tahap akumulasi lan pangembangan.

1

Ing taun 2003, Administrasi Umum Olahraga China nyathet e-olahraga minangka proyek kompetisi olahraga kaping 99, lan "Rencana Lima Taun 13 kanggo Pangembangan Industri Olahraga" nyathet e-olahraga minangka "proyek fitness lan rekreasi kanthi karakteristik konsumen. ", kanthi resmi menehi tandha e-olahraga minangka "merek nasional" lan pindhah menyang olahraga lan spesialisasi.

2

Ing taun 2018, e-sports pisanan kacathet minangka acara pagelaran ing Asian Games Jakarta, lan timnas Tiongkok kasil menangaké rong kejuaraan.Iki minangka pisanan e-olahraga wis bali maneh, mbalikke citra negatif sing "nganggur" lan ngowahi dadi industri berkembang sing "nggawa kamulyan kanggo negara", nyebabake semangat wong enom sing ora kaetung kanggo melu e. -olahraga.

3

Miturut "Tren Konsumen Anyar 2022 Tmall 618", omah sing apik, cerdas, lan kesed wis dadi tren anyar ing konsumsi urip omah wong enom kontemporer.Dishwashers, jamban pinter, lankursi gamewis dadi "telu item utama anyar" ing rumah tangga Cina, lan kursi game bisa disebut "kabutuhan hard anyar".

Nyatane, pangembangan industri e-olahraga raket banget karo popularitas kursi game ing antarane konsumen.Miturut Laporan Riset Industri E-olahraga China 2021, ukuran pasar sakabèhé e-olahraga ing taun 2021 cedhak 150 milyar yuan, kanthi tingkat wutah 29.8%.Saka perspektif iki, ana papan pangembangan pasar sing wiyar kanggo kursi game ing mangsa ngarep.

Klompok konsumen sakakursi gamewis wiwit nyebar saka pemain e-olahraga profesional menyang konsumen biasa.Ing mangsa ngarep, saliyane kanggo ketemu tingkat tuwa saka pengalaman fungsi, lan expansion saka skenario konsumen, ana sijine nerusake syarat kanggo arah pembangunan macem-macem produk ngarep e-olahraga.

Ringkesan, kursi game bisa dianggep minangka epitome paling representatif saka gaya urip e-olahraga, nggambarake wangun produk kursi e-olahraga tradisional sing dianyari dadi dimensi dual profesional lan trendi.Uga ngidini kita ndeleng saka sisih manawa industri omah e-olahraga wis mlebu periode transformasi konsumen anyar lan mboko sithik entuk sih pasar.


Wektu kirim: Jun-08-2023